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La première mention écrite des W’adrhŭn se trouve dans un chant de la saga de Charles Armatellum, qui relate son traité de paix avec les tribus primitives vivant au-delà des montagnes Claustrines. Pendant des siècles, les récits de sauvages nomades accompagnés de bêtes géantes et préhistoriques vivant au-delà des confins de la civilisation ont été une source de divertissement, de plaisir et de délibérations paresseuses et abstraites parmi les soi-disant érudits et historiens. La vérité est aussi éloignée de ces théories et de ces traits d’esprit que les terres désolées et les oasis des W’adrhŭn le sont des salons luxueux où ces discussions ont généralement lieu.
Les W’adrhŭn constituent une armée d’élite et agressive qui doit maintenir un rythme soutenu et prendre l’initiative. Leur mécanisme unique de « Chant de guerre » permet à chaque unité d’entonner une partie d’un cri de guerre, dont la puissance va croissant jusqu’à atteindre son apogée ; les unités qui entonnent le « Finale » bénéficient alors d’importants bonus en attaque, en défense et en mobilité, selon le membre du panthéon auquel le chant est dédié. Si les W’adrhŭn paient le prix fort pour leur infanterie d’élite et leur redoutable cavalerie de dinosaures, la flexibilité que leur confèrent les chants de guerre leur permet de couvrir rapidement du terrain, de frapper plus fort et de tenir plus longtemps que ne le laissent supposer leurs statistiques brutes, tout en menant l’attaque et en accumulant de puissantes capacités sur leurs unités. Associée à la grande variété de monstres que les W’adrhŭn peuvent aligner, cela en fait une force offensive redoutable.
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